Rymningsspel om upphovsrätten – anvisningar för läraren
Tänk om det inte fanns någon upphovsrätt och ingen värdesatte de kreativa upphovsmännens arbete? Förbered rymningsspelet I upphovsrättens spår i din klass och hitta koden till tidskapseln i små grupper av hemliga agenter.
Lämpar sig för: högstadiet, gymnasiet, yrkesutbildning
IT-kunskap, multilitteracitet, informationssökningsfärdigheter samt förståelse och respekt för upphovsrättens grunder hör till målen och innehållet i grunderna för läroplanen. Projektet kan genomföras som ett samarbete mellan olika läroämnen. Projektet lämpar sig särskilt bra inom datateknik, modersmål och litteratur, samhällslära eller historia. Projektet anknyter till mångsidig kompetens (K4 och K5).
Fotografier och Hänga gubbe uppgifter. Bild: Kirsi Salmela.
Spelets mål
Att lära sig förstå och respektera upphovsrätten
Att stärka och utveckla färdigheterna i grupparbete och växelverkan
Att uppmuntra till mångsidig datasökning och användning av informationskällor
Att utveckla färdigheterna i att söka information och använda olika söktjänster och databaser
Förberedelser inför spelet
Tillbehör
Färdiga kopior av bilder och uppgiftspapper.
Apparater så att alla grupper kan använda internet.
Uppgifter uppsatta på rummets väggar.
Eventuell annan rekvisita. Rekvisitan fungerar också som villospår, som ofta används i rymningsspel, och gör spelet svårare.
I ordträsket upppgiften. Bild: Iina Saarinen.
Tidsplan
Förberedelser innan gruppen kommer in i klassrummet, ca 15 min.
Inledning, bakgrundsberättelse, 5 min.
Lösning av uppgifterna i grupperna, 30–40 min.
Avslutande diskussion, 15 min.
Anvisningar för spelledaren
Skriva ut uppgifter och lärarens material.
Lägg fram uppgifterna på olika platser i rummet så att hela gruppen kan bekanta sig med en uppgift samtidigt.
För att skapa stämning kan man också använda annan rekvisita såsom böcker, tidningar, bilder av konstverk, gamla LP- eller CD-skivor, VHS-kassetter eller DVD-skivor, C-kassetter, lösa sidor ur gamla böcker och tidningar etc. Rekvisitan fungerar också som villospår, som ofta används i rymningsspel. Extra föremål gör spelet svårare, men kan också leda till att det tar längre tid.
Försök först göra uppgifterna på egen hand.
Uppgifterna görs i grupper på 2–4 personer.
Börja med att läsa bakgrundsberättelsen för grupperna.
Därefter får alla grupper börja lösa uppgifterna. Varje uppgift ger en del av koden. Uppgifterna kan göras i vilken ordning som helst.
Uppmuntra och ge ledtrådar om gruppen inte kommer vidare.
De grupper som hunnit bli färdiga kan förbereda sig för den avslutande diskussionen genom att diskutera diskussionsfrågorna inom gruppen.
Till slut diskuterar man upphovsrätten tillsammans.