Mitä jos tekijänoikeuksia ei
olisikaan eikä kukaan kunnioittaisi luovan alan tekijän työtä? Viritä
Tekijänoikeuksien jäljillä -pakopeli luokkaasi ja lähtekää pienissä salaisen
agentin ryhmissä ratkaisemaan aikakapselin koodia.
Soveltuu: yläkoulu,
lukio, ammatillinen koulutus
Tieto- ja viestintäteknologiset taidot, monilukutaito, tiedonhankintataidot ja tekijänoikeuksien perusteiden ymmärtäminen ja kunnioittaminen ovat osa opetussuunnitelmien perusteiden tavoitteita ja sisältöä. Projektissa voidaan tehdä yhteistyötä eri oppiaineiden kanssa. Projekti soveltuu erityisen hyvin tietotekniikan, äidinkielen ja kirjallisuuden, yhteiskuntaopin sekä historian oppiaineisiin. Projekti liittyy laaja-alaiseen osaamiseen (L4 ja L5).
Valokuvat- ja Hirsipuussa-tehtävät. Kuva: Kirsi Salmela
Pelin tavoitteet
Oppia ymmärtämään ja
kunnioittamaan tekijänoikeuksia
Vahvistaa ja kehittää
ryhmätyö- ja vuorovaikutustaitoja
Ohjata oppijoita
monipuoliseen tiedon hankintaan sekä tietolähteiden monipuoliseen käyttöön.
Kehittää tiedonhakutaitoja ja
erilaisten hakupalveluiden ja tietokantojen soveltamista
Pelin valmistelu
Tarvikkeet
Valmiiksi monistettuna kuvat & tehtäväpaperit.
Laitteet, joilla jokainen ryhmä pääsee nettiin.
Tehtävien kiinnittäminen luokan seiniin.
Mahdollinen muu rekvisiitta. Rekvisiitta toimii pakopeleissä paljon käytettynä hämäyksenä ja tekee pelistä haastavamman.
Sanojen suossa -tehtävä. Kuva: Iina Saarinen
Aikataulu
Alkuvalmistelut ennen luokan tuloa n. 15 min.
Aloitus, taustatarina 5 min.
Tehtävien ratkominen ryhmissä 30-40 min.
Loppukeskustelu 15 min.
Pelin ohjaajan ohjeet
Tulosta tehtävälaput ja opettajan materiaali.
Laita tehtävät esille omina ryhminään eri puolille luokkaa niin, että koko ryhmä mahtuu tutkimaan tehtäviä samanaikaisesti.
Mukaan voi ottaa tunnelmaa luomaan muutakin rekvisiittaa: kirjoja, lehtiä, taidekuvia, vanhoja LP-levyjä/CD-levyjä, VHS-kasetteja/DVD-levyjä, C-kasetteja, irtosivuja vanhoista kirjoista tai lehdistä jne. Rekvisiitta toimii pakopeleissä paljon käytettynä hämäyksenä. Ylimääräiset esineet vaikeuttavat, mutta voivat myös hidastaa peliä.
Kokeile tehtävät ensin itse.
Tehtävät ratkotaan 2-4 hengen ryhmissä.
Lue ensin ryhmille taustatarina.
Tämän jälkeen jokainen ryhmä siirtyy ratkomaan pulmia. Jokaisesta pulmasta saa osan ratkaisukoodia. Tehtävät voi tehdä missä järjestyksessä tahansa.
Kannusta ja anna vihjeitä, jos eteneminen ei onnistu.
Valmiiksi ehtineet ryhmät valmistautuvat yhteiseen loppukeskusteluun pohtimalla keskusteluaiheita omassa ryhmässään.